Se vogliamo che i videogiochi siano una cosa per adulti, dobbiamo crescere anche noi

E soprattutto accettare l'impatto che hanno sulle vite delle persone.

Se vogliamo che i videogiochi siano una cosa per adulti, dobbiamo crescere anche noi
The Simpsons Movie, 20th Century Fox.

Settimana scorsa ho scritto un articolo sul Post che parlava del rapporto tra l’estrema destra americana e alcuni giochi sviluppati da Paradox Interactive, in particolare Crusaders Kings II.

Chi ha commentato, non l’ha presa bene.

Nell’articolo si parla di come i peggiori dei mostri marini abbiano deciso di appropriarsi di parte dell’immaginario di Crusader Kings II, storicamente molto vicino agli ambienti dell’estrema destra1, alimentando in questo modo la loro ideologia al punto che alcuni tra i simboli più evidenti dei difensori delle tradizioni secolari dell’occidente e della cristianità avessero come origine il videogioco di uno studio progressista svedese e non le tradizioni che queste persone dicono di difendere.

Che le piattaforme online basate sulle eco-chamber siano posti nei quali è più semplice radicalizzarsi è un dato acclarato: essere esposti a un solo tipo di contenuti favorisce la percezione che quelli siano le uniche cose importanti, rafforza le proprie convinzioni e prepara a visioni sempre più estreme. Fino a qua, niente di nuovo.

Quello che questa volta mi ha davvero colpito è però la pressoché totale compattezza delle risposte nel rifiutare la tesi in maniera assoluta, senza alcun margine per qualsivoglia discussione. Che quello che scrivo possa non essere perfetto, purtroppo, è una cosa che metto ampiamente in conto: mi è capitato di sbagliare e certamente capiterà ancora, ma di sicuro non lo faccio con leggerezza, soprattutto quando si parla di questi argomenti. Davo quindi per scontato, come quando scrissi del Gamergate, che ci sarebbe stato un certo numero di persone a cui la cosa non sarebbe andata giù, ma la percentuale bulgara dei commenti negativi mi ha genuinamente fatto specie.

Ovviamente, ci sono rimasto male. Per quanto sappia che la community dei videogiocatori è una delle più reazionarie in circolazione, non fa piacere leggere decine, quando non centinaia di volte, che è l’articolo è il

peggiore che abbia mai letto sul post.

o

Vi prego non fatemi pentire di darvi sti 80 euro l’anno per cortesia.

o ancora che

Questo articolo andrebbe studiato nelle scuole di giornalismo per spiegare come non si dovrebbe adattare la realtà alla propria teoria ma si dovrebbe invece fare il contrario.

Però insomma, ci sta, e se i commentatori sono così unanimemente schierati devo mettere in conto che, per quanto sia ancora convinto di quello che ho scritto, non sono riuscito a esprimerlo con la dovuta chiarezza, per cui metto da parte l’amarezza, imparo la lezione e provo a fare meglio la prossima volta.



Messo da parte l’ego ferito, rimane quello che penso sia un enorme problema di approccio alla questione di chi ha risposto nei commenti, se non di gran parte della community. Provo a spiegarlo con le tre contestazioni più comuni presenti nei commenti:

  1. Non è vero che il gioco è semplice o che fornisce una visione della storia semplicistica e appiattita, anzi.

Ora, i giochi Paradox (non tutti, ma quasi) sono effettivamente complessi e pieni di meccaniche elaborate, ma ecco, sono videogiochi. Se già qualsiasi videogioco tende un po’ a semplificare quello di cui parla (ma perché è inevitabile, essendo un prodotto che deve anche essere giocato e intrattenere), figuratevi un gioco gestionale di conquista a tema storico. Anche il più complesso dei giochi di questi tipo fornirà una visione semplificata e appiattita della storia perché è normale che sia così. Penso (spero, a questo punto) che nessuno creda davvero che vincere a un gioco di Paradox corrisponda ad aver fatto la stessa cosa nella realtà.

  1. Si vede che chi lo ha scritto non è un appassionato del genere/non lo conosce abbastanza/non ci ha giocato abbastanza.

Io non sono un impallinato dei giochi Paradox, è vero, ma questo è abbastanza irrilevante. L’articolo non è una recensione del gioco, ma la descrizione di un fenomeno molto specifico che è solo in parte legato alle sue meccaniche. È inutile specificare che qualcuno lo finisce senza fare una battaglia, senza fare una crociata o parlando solo la lingua dell’amore: tutto questo è vero ma rappresenta anche una parte verosimilmente minoritaria dell’esperienza. Non è tanto diverso dai genitori dicono “eh, non hai figli, non puoi capire”, quando invece certo che si può capire, perché intanto tutti siamo quantomeno “figli” e poi perché probabilmente di esperienza con i bambini, siano essi cugini, nipoti, figli di amici o vai a sapere cosa, tutti ne hanno. Io non ho le capacità e la conoscenza di analizzare un gioco Paradox nel dettaglio, ma certamente posso contestualizzarlo nel quado generale. Tra l’altro, questo è un esempio lampante di gatekeeping, cioè di quel processo per cui c’è qualcuno che decide per te se sei titolato a parlare di qualcosa, e di cui il mondo dei videogioco è proprio pienissimo. Perché se qualcuno vi dice che se non avete giocato ai giochi di ruolo del Super Nintendo allora non potete capire o apprezzare i giochi di oggi, dice una cavolata che va rispedita immediatamente al mittente.

  1. Siamo ancora agli anni Duemila quando si diceva che giocare a Doom o a GTA fa diventare violenti.

Ecco, questa è stata l’argomentazione in assoluto più diffusa, quella che un po’ mi ha messo in pace con il mio lavoro (pur con i suoi difetti), perché arrivare a proporla vuol dire aver letto tutto l’articolo con un bias gigante in testa, e aver deciso, già probabilmente dall’argomento o dal titolo, che il pezzo era lì che voleva andare a parare. Quindi, ci riprovo nel mondo più semplice possibile:

l’articolo NON dice che Crusader Kings II fa diventare dei mostri marini, ma che dei mostri marini si sono appropriati di alcuni elementi di Crusader Kings II per farli propri.

La qual cosa, per inciso, non mi sembra affatto fantascienza, ma anzi, testimonia invece il peso che hanno i videogiochi nella vita di tutti. Ed è proprio questo che va accettato per far crescere il movimento e sdoganare il loro (reale) peso culturale: trattarli come prodotti che possono incidere sulla vita delle persone, nel bene e nel male. Quando si parla della destra che si appropria di Tolkien non si sta facendo nulla di diverso, ma ad eccezione di loro2, che non hanno le capacità critiche per capire realmente di cosa parla Il Signore degli Anelli, nessuno si sognerebbe di dire che leggerlo fa diventare miliziani di Casa Pound. E questo perché è serenamente accettato che i libri hanno un impatto su quello che pensiamo e quello che siamo.

Perché per i videogiochi non dovrebbe essere lo stesso? Perché ci battiamo su ogni forum o posto dove si commenta online perché ai videogiochi sia data la stessa dignità che agli altri prodotti culturali ma poi gliela neghiamo quando è associata a qualcosa di negativo? Non verranno mai presi sul serio da chi non li capisce o li frequenta se siamo noi i primi a voltare la testa dall’altra parte quando nelle community online legate (anche) ai videogiochi succedono cose terrificanti.

Perché ha senso ricordarlo, ma alcuni dei posti peggiori di internet sono nati in posti frequentati con grande assiduità dai giocatori. Il Gamergate, che ha codificato un modo di molestare le persone online, è nato proprio da questo: dalla pretesa di alcuni giocatori (e si torna al gatekeeping) di poter reclamare come loro uno spazio, quello dei videogiochi, che è invece sarebbe dovuto essere sempre stato di tutte e di tutti3.

Il modo in cui, senza rendercene conto, molti hanno introiettato questo modo di fare online è subdolo e molto più diffuso di quanto non sembri.

Vi faccio un altro esempio.

Dopo la pubblicazione dell’articolo, è arrivato sul server discord di Joypad, un gruppo di utenti di una community online di Crusader Kings II. Di Joypad e della community in cui stavano entrando, così come forse del Post, sapevano poco e nulla, ma anziché chiedere direttamente spiegazioni all’autore dell’articolo, hanno preferito cercare dove fosse quella che hanno individuato come la community di riferimento e farsi riconoscere per quello che probabilmente pensano di essere: i difensori del buon nome del gioco. In pochissimi messaggi sono riusciti a tirare fuori i comportamenti problematici di cui abbiamo parlato prima:

  • La delegittimazione di un’opinione diversa, che passa passa per l’insulto e arriva al prevedibilissimo “chiediamo scusa se qualcuno si è sentito offeso”:
  • Il gatekeeping utilizzato come unico sistema per distinguere chi è titolato ad avere opinioni considerate valide:
  • E infine il messaggio un po’ aggressivo il cui sottinteso è che “vabbè, ci siamo capiti e a posto così, altrimenti sai il pieno che ti facevamo”, che è un po’ una cosa al limite della spedizione punitiva virtuale:

La cosa peggiore di tutte, è che io sono abbastanza certo che per queste persone, così come per molti dei commentatori dell’articolo sul Post, non ci sia affatto malafede ma che per loro fosse legittimo porsi in quel modo, che fosse una dinamica “di internet” normale e accettabile, che tutto quello fosse insomma un confronto franco e onesto.

Però non lo è.

È esattamente quel tipo di comportamento aggressivo che è stato sdoganato da anni di meme che ricoprono di ironia e sarcasmo i più tossici dei comportamenti e dei pensieri, ed è quel tipo di comportamento che non si può lasciar correre, esattamente come non si deve lasciar correre la battuta sessista alla macchinetta del caffè o quella razzista del cugino alla cena di Natale.

Se vogliamo che i videogiochi siano trattati come prodotti culturali degni di considerazione dobbiamo comportarci da adulti, smettere di pensare che la colpa sia sempre di chi dei videogiochi vuole solo parlare male e creare e alimentare community realmente consapevoli, mature e inclusive.


  1. L’immaginario delle crociate è storicamente molto vicino a quegli ambienti.

  2. I fasci.

  3. Ho fatto una piccola ma significativa modifica dopo questo commento di .