Metroid Prime 4 Beyond: due pareri

L'analisi dell'ultimo gioco con Samus Aran, secondo il punto di vista di un appassionato di vecchia data e di uno alla sua prima volta con un Metroid 3D.

Metroid Prime 4 Beyond: due pareri

In questa puntata troverete molte parole che riguardano un videogioco: Metroid Prime 4: Beyond, disponibile per le console della famiglia Switch di Nintendo. È il seguito di una serie che si era interrotta addirittura nel 2007, dopo aver fatto il pieno di premi e attestati di stima nei pochi anni che l’avevano vista attiva (aveva debuttato nel 2002). Metroid Prime fu la trasposizione in un ambiente di gioco tridimensionale della formula unica dell’originale Metroid del 1986, ai tempi tutto 2D come un Super Mario Bros alternativo. Metroid Prime è stato un gioco mirabile ed è di certo nella mia lista dei giochi migliori di sempre: ho giocato tutti gli episodi, ma non ho completato il secondo per un certo senso di ripetitività.

Qua sotto potete leggere le mie impressioni su Metroid Prime 4: Beyond, che quindi sono quelle di una persona che ha giocato con molta soddisfazione a credo tutti i videogiochi che portano il nome Metroid. Qua e là, però, troverete gli interventi (formattati in maniera evidente, spero!) e i commenti di un’altra persona: Luca Fabbri. Oggi Luca scrive di videogiochi per Esquire e in passato lo ha fatto per TGCom24 e IGN. Ha una storia completamente differente dalla mia: questo è stato il suo primo videogioco di Metroid in 3D. Infatti le nostre opinioni sono radicalmente differenti. Con oltre vent’anni tra Metroid Prime e Metroid Prime 4, mi pare sensato tenere conto del giudizio di chi potrebbe avvicinarsi alle peregrinazioni galattiche di Samus Aran oggi per la prima volta, sempre tenendo in considerazione pure i cacciatori di taglie di vecchia data come me.

Buona lettura!



Metroid Prime 4: Beyond (Nintendo)

Dalle immagini di Metroid Prime 4: Beyond, invece, si può estrarre senza grande fatica tutto quanto abbia da offrire il gioco realizzato da Retro Studios: una grafica a tratti niente male

Anche con la più generosa delle predisposizioni era impossibile guardare le recensioni di Super Metroid (Nintendo, 1994) e riuscire a farsi un’idea della forza dell’esperienza che il gioco avrebbe garantito. Le immagini che circondavano i testi, tutti colmi di superlativi meritatissimi, non spiccavano per un livello di dettaglio da primo della classe. A vederlo in quel modo, immobile e muto, risultava davvero complicato farsi trascinare dall’entusiasmo dei redattori. Serviva entrarci in quel mondo, preoccuparsi per la colonna sonora, sentirsi inquieti di fronte a una stanza apparentemente priva di segni vitali, instupiditi dall’assenza di una qualsiasi strada percorribile chiaramente evidenziata. Poco per volta capivi perché Super Metroid era un grande gioco. Dalle immagini di Metroid Prime 4: Beyond, invece, si può estrarre senza grande fatica tutto quanto abbia da offrire il gioco realizzato da Retro Studios: una grafica a tratti niente male.

Con Metroid Prime 4: Beyond Nintendo ha messo in moto una crudele macchina del tempo. La data di arrivo è un 2002 alternativo, in cui ogni dubbio sollevato dall’idea che Super Metroid potesse diventare uno sparatutto in prima persona senza diluirsi drammaticamente nel processo, è stato confermato. Torniamo al 2025 e il nuovo e atteso episodio della saga di Samus Aran, cacciatrice di taglie che gira per la galassia (col rimborso a chilometraggio, si spera), è tutto quanto Metroid Prime era riuscito a non essere. Quello che aveva provato con ogni fibra a evitare di diventare, riuscendoci. E quindi Metroid Prime 4: Beyond è uno sparatutto in prima persona a cui è stata fatta indossare la tuta di Samus, ma sotto è rimasto pochissimo del sontuoso level design che ha fatto grande la serie e nulla della fiducia e del rispetto storicamente dimostrati alle persone che ci avrebbero giocato.

Luca:

Sarà. Ma io, con tutto il rispetto, fatico sinceramente a considerare Metroid Prime 4: Beyond come uno sparatutto in prima persona. Relegarlo nello stesso contenitore dei vari Call of Duty, Battlefield o Far Cry mi sembra davvero una forzatura, un’operazione un tanto al chilo, un po’ come ritrovarsi la domenica all’ipermercato a ravanare con le mani nel cestone dei giochi alla rinfusa. A mio parere resta allora più intellettualmente onesto ricorrere alla categoria che poi aveva elaborato la stessa Nintendo all’epoca del lancio del primo Prime, ossia “First Person Adventure”. Non è una questione di lana caprina.

Perché anche in questo Beyond le fasi dove si spara (o ci si ingegna per trovare un modo di sopravvivere alla furia dei boss), per quanto rilevanti, restano comunque a mio parere concettualmente subordinate, nell’economia della produzione, rispetto alle sessioni dove si esplora in prima persona, agli innumerevoli momenti dove ci si interroga se sia meglio andare a destra o a sinistra, oppure, chissà, magari tornare indietro, oddio mi sarò mica perso quel potenziamento, apperò per arrivarci ne serve prima un altro per azionare quell’ingranaggio o sfondare quella parete, vabbè allora ci penso dopo, nel frattempo però segno subito questo punto nella mappa sennò vai poi a ricordarti dove si trova, tanto vale quindi per adesso portarla a casa sperando che poi quel benedetto save point non sia troppo lontano, pregando che, nel tragitto, non sbuchi dal nulla qualcosa di insopportabilmente ostile.

Ecco, a mio modo di vedere questa sensazione di essere costantemente appesi a un filo, di ritrovarsi soli a farsi strada in un mondo remoto, muto e misterioso, segnato dai resti di una civiltà perduta per sempre, che solo Samus può decifrare, è il vero tratto distintivo di Beyond. Più volte dopo aver spento Switch 2 sono rimasto qualche attimo in silenzio, come inebetito da un singolare senso di fascinazione. Poi istintivamente ho pensato: quanti titoli riescono oggi a restituirmi un’atmosfera simile? Da un po’ di tempo non mi capitava di immergermi così in un videogioco, l’ultimo forse è stato Tears of The Kingdom (e non a caso, per quanto mi riguarda, filosoficamente Zelda resta vicino a Metroid Prime, Beyond compreso, ben più di un qualsiasi sparatutto). No, mi dispiace, non mi avrete mai, di mestiere (purtroppo) non faccio l’avvocato di Nintendo, ma se davvero ritenete che Metroid Prime 4: Beyond giochi nello stesso campionato degli sparatutto in prima persona, (tipo Doom), allora tanto vale sistemare Mario Kart nel cassetto dei giochi di guida (insieme a Forza Motosport). Contenti voi.
Metroid Prime 4: Beyond (Nintendo)

Metroid Dread riusciva a rimanere agganciato all’idea di Metroid: in quel caso con un livello di sfida più che degno, una mappa che riusciva a dare l’idea di un mondo alieno opprimente e la sensazione di potersi affidare quasi unicamente alle proprie forze. In Metroid Prime 4: Beyond non c’è nulla di tutto questo

Non è un percorso iniziato e completato negli otto (!) anni passati tra l’annuncio del progetto e la sua effettiva disponibilità nei negozi. Avvisaglie c’erano state in Metroid Prime 3: Corruption (Nintendo, 2007), più preoccupato a riprendere lo sforzo di Metroid Prime: Hunters (Nintendo, 2006) di espandere artificiosamente l’universo di gioco con personaggi e situazioni che nulla aggiungevano al sapore di una tipica missione di Samus Aran, che di preoccuparsi di architettare una mappa labirintica interconnessa. Ma Corruption scivolava solo di qualche metro a lato, mentre Beyond ruzzola giù per la scarpata e finisce in una dimensione alternativa in cui buona parte delle preoccupazioni degli appassionati della serie si tramutano in orrende realtà. Solide come le promesse di Ennio Doris, purtroppo.

Anche l’ottimo Metroid Dread (Nintendo, 2019), un gioco con un impianto 2D del tutto simile a quello di Super Metroid o Metroid Fusion (Nintendo, 2002), risultava meno arzigogolato nella progressione, sacrificando una parte di quell’approccio cervellotico che aveva reso così indimenticabili, e per qualcuno probabilmente detestabili, gli episodi tradizionali della serie. Eppure anche Metroid Dread riusciva a rimanere agganciato all’idea di Metroid: in quel caso con un livello di sfida più che degno, una mappa che riusciva a dare l’idea di un mondo alieno opprimente e la sensazione di potersi affidare quasi unicamente alle proprie forze. In Metroid Prime 4: Beyond non c’è nulla di tutto questo.

I problemi principali di Beyond sono causa l’uno dell’altro e si alimentano a vicenda, come accade nei videogiochi che cercano di rimediare alla mancanza di un’intelaiatura solida con l’improvvisazione e del nastro adesivo digitale. Prima di iniziare a giocarci temevo che Metroid Prime 4 potesse essere rimasto indietro, avendo la serie saltato con un doppio zompo degli stivali anni in cui la sua formula è stata adottata in lungo e in largo. Quello che non avevo previsto era che si snaturasse a questo punto, tanto da tranciare completamente il rapporto di fiducia con chi gioca. Metroid Prime 4: Beyond mette costantemente tutte le carte sul tavolo e le ordina di fronte agli occhi del giocatore: “questo è il tuo obiettivo, hai capito? Devo dirtelo di nuovo? Ci puoi arrivare passando di qua, è chiaro?”. Se poi si devia appena: “ehi, non vorrei che non ci fossimo capiti: devi fare questo, passando di là”. Ad alzare cartelli luminosi e a urlare la soluzione è principalmente uno dei personaggi secondari, catapultato anche lui assieme a Samus Aran su Viewros, il pianeta sconosciuto e ostile che prova a essere protagonista di Beyond.

Metroid Prime 4: Beyond (Nintendo)

Quando non è il tizio in questione, ci si mette la meccanica di gioco più elegante e romantica della serie Metroid Prime: l’analisi del mondo e delle creature attraverso il visore (qui formalmente avviene in un altro modo, ma la sostanza è la stessa). “Questo portellone è bloccato, può essere aperto attivando l’interruttore laggiù”, per dirne una. Ed è tutto così, tutto un imboccare. Ironicamente Metroid Prime 4: Beyond è il gioco della serie in cui procedere richiede il minor studio dell’ambiente e capacità di elaborare le situazioni1, almeno nella decina di ore di gioco che ho accumulato finora. E mi viene molto difficile immaginare una sterzata improvvisa. Le aree di gioco sono quasi unicamente delle sequenze di corridoi e stanze più ampie, con occasionali ascensori. Essere di fronte a più strade, aperte e percorribili nello stesso momento, è un’eventualità molto, molto rara. Chi ha maturato dell’esperienza nei panni di Samus troverà più che elementare capire dove andare, sempre. Chi è alle prime partite, come mio figlio di 8 anni che gioca a livello facile (cosa che non modifica il layout delle mappe)… si limiterà a grattarsi la testa un paio di volte qua e là.

Luca:

OK qui i casi sono due. O il pargolo ottenne di Mattia (“nonostante giochi a livello facile”, cit.) è un fenomeno (cosa che comunque non mi sento affatto di escludere, io alla sua età manco riuscivo a finire Super Mario Land, addirittura fuggivo sconvolto nella cameretta ogni volta che in TV nella pubblicità progresso dell’AIDS apparivano le persone scontornate da linee viola con sotto la traccia di Laurie Anderson, figuriamoci come avrei reagito con le mostruosità di Beyond), oppure il sottoscritto si è completamente inscimunito dopo gli ultimi vent’anni di giochi d’avventura in cui, effettivamente, nella maggior parte dei casi le mappe tracimano di indicatori, simboli, avvertimenti, banner, segnali di fumo e piccioni viaggiatori che, a caratteri più o meno cubitali, indicano la prossima tappa. Al punto che, lo confesso, impennando in motocicletta nelle oniriche dune di Viewros, mi sono sentito perfino spaesato dalla totale assenza, nell’interfaccia di Beyond, della possibilità di impostare la direzione. E quando qualche giorno fa raccontavo a un amico redattore la mia esperienza con Beyond ho messo subito le mani avanti trincerandomi dietro a un “te lo consiglio ma è un gioco veramente di altri tempi, ti aiuta pochissimo rispetto a ciò a cui siamo abituati”.

Il bello è che la penso tuttora così. Perché sarà pure più guidato e lineare dei suoi predecessori, ma in questo quarto Prime la possibilità di girare a vuoto, senza aver ben chiaro dove andare a parare non mi sembra affatto così remota. Ad esempio, ho appreso sin dall’inizio o quasi che le macro aree di Viewros da visitare prima di poter accedere alla Torre Crono sono cinque (Selva Furiosa, Officina Voltaica, Cintura Glaciale, Bacino Magmatico e Grandi Mine), ma a me è capitato in più di un’occasione di sbagliare l’ordine in cui affrontarle per procedere. Certo, in soccorso dei meno smaliziati arrivano i messaggi radio di Myles che, pedantemente, rovinano il silenzio della Valle del Sol ogni volta che si mettono i piedi nel sabbione (fino a sparire, però, del tutto quando ci si addentra nelle cinque macro aree). Ma l’interfaccia di Beyond è stata costruita in modo volutamente minimale: essendo del tutto sprovvista, come dicevo, di un sistema di navigazione o di misurazione delle distanze, bisogna ogni volta guardare la mappa e arrabattarsi un po’, senza contare che anche le indicazioni del buon Myles alle volte risultano approssimative.

Ad esempio, superato il boss tra i ghiacci ero convinto di possedere il necessario per entrare finalmente nel Bacino Magmatico, ma non appena mi sono affacciato nel deserto un messaggio Myles mi ha suggerito genericamente di “fare un giro prima o poi” all’Officina Voltaica per sbloccare una versione migliorata della tuta di Samus. Essendo un giocatore abbastanza pigro e non avendo in quel momento nessuna voglia di rivisitare un’area già completata, ho deciso di ignorare momentaneamente il consiglio e di dirigermi, imperterrito, al Bacino, salvo poi scoprire, dopo un po’ di tentativi falliti (e una buona mezz’ora buttata al vento), che non sarebbe stato possibile avanzare. E anche quando sono tornato, non senza sbuffare, all’Officina Voltaica, non avevo la minima idea di dove potesse trovarsi il potenziamento a cui Myles accennava, col risultato che, prima di recuperarlo, ho dovuto curiosare in lungo e in largo per un po’ e affrontare, tra una ricognizione e l’altra, nemici assai più incazzati di quello che ricordavo (il backtracking di Beyond sa essere crudele). Ancora, durante le scorribande nel deserto ho spesso ceduto alla tentazione di visitare, a casaccio, uno dei (pochi) sacrari extra disponibili o uno dei (pochi) rottami della Federazione Galattica, per poi spesso amaramente scoprire (sempre dopo aver gettato qualche altra decina di minuti alle ortiche) che per svelarne i segreti occorrevano abilità di cui in quel momento non disponevo.

Insomma, senza dubbio là fuori sarà pieno di gente più sveglia del sottoscritto, in grado di trovare a occhi chiusi ogni volta la strada giusta, ma, sono pronto a scommetterci, ci saranno anche tanti altri giocatori che non capiranno sempre e subito dove andare, finendo inevitabilmente per andare alla carlona in giro per Viewros. Per farla breve: Metroid Prime 4: Beyond non è certo un titolo citofonato come un qualsiasi Assassin’s Creed.
Metroid Prime 4: Beyond (Nintendo)

In un gioco dal level e world design degno di Metroid, in cui tutto è collegato o al giocatore è comunque instillata la sensazione di dover arrivare per conto proprio alla soluzione, non sarebbe servita nessuna indicazione

Le macro-aree individuali che compongono Viewros tentano in ogni modo di ridurre al minimo la necessità di tornare sui propri passi, cosa che elimina spesso anche quella goduriosa sensazione di potenza data dall’aver ottenuto un nuovo strumento o un’abilità che aprirebbe altri ventagli di opzioni in zone già visitate. Qua ci si limita a poche capatine per intascarsi delle modeste espansioni all’arsenale, intese come numero massimo di missili o colpi elementali. La natura indipendente di queste aree, però, rende anche necessaria qualcuna di quelle fastidiose imboccate: se non sei spinto dal level design a ripassare in un dato punto, deve essere una voce fuori campo (sempre la stessa di prima) a suggerirti di ripassare dove già sei stato. Come quando la motocicletta Vi-O-La va perfezionata e non c’è nemmeno modo di poter perdere dieci minuti a interrogarsi sul da farsi perché ti prendono per le orecchie e riportano sulla strada: “secondo me devi tornare là, vai là presto!”. In un gioco dal level e world design degno di Metroid, in cui tutto è collegato o al giocatore è comunque instillata la sensazione di dover arrivare per conto proprio alla soluzione, non sarebbe servita nessuna indicazione. Arrivati a quel punto di Beyond, è invece sensato che succeda. Di nuovo: purtroppo.

A Beyond rimane così una direzione artistica che in molti casi è all’altezza del passato, eppure il suo mondo appare più spesso come il set di una serie televisiva piuttosto che un pianeta coi suoi ecosistemi che respirano da millenni prima che Aran iniziasse a percorrerli. Colori, dettagli e suggestioni rimangono, almeno per un po’. Il senso di progressione trasmesso dall’acquisizione di nuovi poteri funziona come sempre, ma è desolante accorgersi che sono stati tutti praticamente già visti negli episodi precedenti. E che quelli inediti non incidono più di tanto. Quando ho spiegato a mio figlio che in Metroid Prime di visori ce ne sono quattro e non uno solo, per quanto utilizzati in dosaggi molto squilibrati tra di loro, è rimasto senza parole. Bene anche i boss, sia per estetica che per interesse suscitato negli schemi d’attacco.

Non credo di ricordare un altro caso in cui Nintendo abbia tradito la filosofia di una sua serie in modo altrettanto brutale.

Il livello di difficoltà degli scontri in Metroid Prime 4: Beyond, però, è un altro dei talloni d’Achille del gioco. Non è un caso se i serbatoi di energia distribuiti fino ad almeno tre quarti di avventura sono in numero drasticamente inferiore rispetto al passato: è difficile averne bisogno, qui si fanno tutti bucherellare con tale disinvoltura… Se la mappa non va studiata perché di strade alternative o passaggi nascosti non ce ne sono e se l’obiettivo e il percorso è con costanza messo in evidenza dal gioco stesso, la sfida degli scontri a fuoco era l’ultima dimensione del gameplay rimasta a poter salvare l’esperienza di gioco. Non è così.

La grande tradizione di Metroid vuole che all’inizio del gioco la cacciatrice venga privata di tutti i suoi poteri. In questo caso è il gameplay a essere stato neutralizzato sotto quasi ogni aspetto. Non credo di ricordare un altro caso in cui Nintendo abbia tradito la filosofia di una sua serie in modo altrettanto brutale. Lo fa dopo che Metroid Dread è diventato velocemente il gioco della serie più venduto nella storia, per ovvi meriti di Switch, ma anche perché ha saputo dimostrare che è fatto della stessa pasta di chi è venuto prima di lui. Quindi perché Nintendo e Retro Studios con Metroid Prime 4: Beyond hanno voluto imboccare questa strada fatta di corridoi con dei discreti filtri instagrammabili? Non può essere solo la voglia di salvare un progetto che a un certo punto era sensato dare per spacciato. Salvare non vuole dire semplicemente trascinarlo nei negozi. O almeno così non è mai stato per Nintendo.

Un esempio di come il gioco fornisca con pigra costanza la soluzione a quasi ogni problema (immagine: Nintendo)

Quello realizzato da Retro Studios doveva essere un grande gioco sulla carta e intendo in senso letterale. Ci sono alcune inquadrature di grande effetto, quando la telecamera è libera di spostarsi dove vuole per raccontare il momento in cui Aran stringe idealmente la mano a un enorme creatura draghesca che vive nelle budella di un vulcano o quando descrive la desolazione di un ghiacciaio. Il passaggio dallo storyboard allo schermo, in questo caso, probabilmente ha comportato pochissime perdite. Il gameplay, come ampiamente detto, non è per me allo stesso livello.

Luca:

Di nuovo: mah. Io continuo a pensare che il principale difetto di Metroid Prime 4: Beyond, spesso citato in modo abbastanza sbrigativo nelle recensioni internazionali, sia un altro: Samus tace. Sempre. Comunque. Ovunque. Cascasse il mondo. Ecco, qui proprio non ci siamo. A mio parere nel 2025 non è più possibile che una produzione del genere, caratterizzata da un’atmosfera unica e da una direzione artistica talmente curata da far venire voglia, durante le fasi di esplorazione, di scansionare tutto per reperire le informazioni necessarie per scoprire cosa sia realmente accaduto su Viewros, cosa stessero facendo i Lamorn e per quale ragione la loro civiltà sia improvvisamente finita, non è più possibile, dicevamo, che una produzione del genere sia sorretta da un personaggio principale che, curiosamente, non dice mai una parola nemmeno quando tutti si rivolgono a lei, una protagonista talmente ingessata da sembrare un busto romano.

Non quindi il design dei livelli, la linearità delle mappe o l’aiuto costantemente fornito al giocatore, ma è il cartonato di Samus, la sua perenne impassibilità, il suo goffo silenzio ai limiti dell’autismo, all’inizio a tratti sopportabile, ma alla lunga semplicemente ridicolo, a costituire, a mio parere, il vero tallone d’Achille che rovina puntualmente l’atmosfera di Beyond, azzoppando ogni potenziale velleità della sceneggiatura. Attenzione però: queste considerazioni per quanto mi riguarda andrebbero estese, a onor del vero, ad altri due titoli Nintendo di fattura innegabilmente superiore, ossia gli ultimi due grandi Zelda, Breath of The Wild e Tears of The Kingdom, ai quali assegnerei un 110 senza la lode solo per lo sconfortante mutismo di Link.

Secondo grossissimo difetto di Beyond (anche questo tutto sommato poco citato nelle recensioni): l’antiquata, e irritante, gestione dei salvataggi e dei check-point. Nell’ultima fatica di Retro Studios grazie a Dio la partita viene salvata automaticamente prima di ogni boss, ma mai durante l’avanzamento all’interno delle cinque macro-aree, dove peraltro i programmatori non si sono certo sprecati al momento di progettare le stanze dedicate allo scopo. Abituato da tempo ai salvataggi automatici e a check point più o meno onnipresenti, in diverse circostanze mi è capitato di dover rifare interi spezzoni di gioco daccapo (con conseguente ennesima mezz’ora in fumo), incrociando ovviamente le dita di non soccombere ancora. Tant’è che in una recente intervista apparsa su Famitsu uno degli sviluppatori si è lasciato scappare la seguente raccomandazione: “salvate spesso”. Un’ovvietà? Forse, ma se vi sta a cuore il vostro tempo, consiglio a chiunque voglia cominciare questo gioco di scriversela su un post-it e appiccicarselo sulla fronte.

Terzo difetto: il deserto. Qui la pioggia di critiche al level design di Beyond colgono senz’altro nel segno. La Valle del Sol è un’ambientazione di raccordo troppo sciatta, troppo pigra nella realizzazione per essere vera, un vero e proprio museo a cielo aperto di come non si dovrebbero mai costruire gli open world. Però c’è un però: la Valle del Sol per la maggior parte del tempo la si attraversa e basta sparacchiando qua e là, mentre si fa la spola tra una macro-area e l’altra. Nel frattempo, presto o tardi, si raccolgono i cristalli (indispensabili per procedere nella campagna) e i pezzi dei mech sparsi tra i rottami dei mezzi della Federazione Galattica o, volendo, si esplorano (brevi) sezioni del tutto facoltative, come i sacrari Lamorn. Tutto questo per dire che, fortunatamente, alla fine lo spezzone tra le dune, per quanto indubbiamente poco riuscito, non compromette l’esperienza intera del titolo, sarebbe a mio parere esagerato ai limiti della faziosità stroncare Beyond - come ha fatto qualche commentatore - solo o soprattutto a causa del deserto.
Metroid Prime 4: Beyond (Nintendo)

La parte più affascinante di Metroid Prime 4: Beyond rimane quindi lei, Samus Aran, pure fingendo di non accorgersi di quanto sia ridicolo che in mezzo a dialoghi insulsi, sia l’unica a rimanere zitta. O forse una spiegazione c’è e il silenzio di Samus è un eccellente commento alla situazione in cui è stata abbandonata.


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  1. Lascio aperta la possibilità che Metroid: Other M fosse pure peggio di così, se può fare piacere a qualcuno. Ma a memoria non ricordo nulla di simile.