Leggere un numero di Edge nel 2025
Se è da decenni la pubblicazione di settore più rispettata, ci sarà un motivo.
Il mensile Edge viene pubblicato da Future nel Regno Unito dall’autunno del 1993. Per il suo approccio rigoroso, la grafica molto curata e la capacità di accedere ai videogiochi e ai team di sviluppo in anticipo rispetto alla concorrenza, è diventata velocemente la rivista di settore più rinomata e quella letta tanto dai giocatori, quanto da chi realizza i videogiochi. Assenti nelle prime uscite, le inserzioni con cui software house grandi e piccolo cercavano nuove figure iniziarono a riempire le ultime pagine di EDGE fin dal quinto numero (febbraio 1994), mentre da quello successivo in copertina comparve un bollino: “votata come rivista dell’anno dalle aziende del settore”.
Ho comprato il mio primo numero di Edge all’inizio del 1996, in copertina c’era un vortice fucsia e arancione realizzato con verniciature speciali, e lo strillo: “Hip or hype? Il marketing dei videogiochi diventa adulto”. Tutto qua. Insomma, la differenza con qualsiasi altra rivista dedicata allo stesso argomento era lampante. Quando poi ho lavorato nelle redazioni italiane dello stesso editore di Edge, è anche venuta meno la barriera del costo piuttosto elevato che accompagnava ogni numero della rivista che veniva importato in Italia (dalla sede centrale di Future Publishing, a Bath, ci venivano inviate molteplici copie di ogni nuovo numero).
L’espressione “La bibbia di…” è un po’ sorpassata, ma per un bel pezzo Edge è stata “la bibbia dei videogiochi”. I voti che assegnava nelle recensioni non avevano lo stesso peso di quelli scelti dalle redazioni di altre riviste e all’inizio degli anni Duemila le community online si tiravano pomodori o gioivano collettivamente di fronte all’elenco dei voti di ogni nuovo numero di Edge1. Solo il voto naturalmente, senza il testo della recensione. Un 10 assegnato da Edge, il punteggio massimo previsto dalla scala adottata, apriva discussioni necessarie e ci si poneva il dubbio che avesse senso comprare il gioco anche se evidentemente fuori dai propri generi preferiti. Non ci volle comunque molto prima che qualcuno iniziasse a ricordare che la storia di Edge era già abbastanza lunga da poter tirare fuori dai suoi armadi qualche scheletro e il riferimento al 7/10 dato a Doom2 (che immagino dovrebbe dimostrare qualcosa, ma non so cosa).

Sulla copertina del numero 100 di Edge3 venne pubblicato un disegno che Shigeru Miyamoto di Nintendo realizzò per l’occasione, della duecentesima uscita vennero realizzate altrettante versioni, ciascuna con una copertina differente e stampata in sole duecento copie. Le vendite di Edge non sono mai state paragonabili a quelle dei periodici di maggior successo del settore, ma non era quello il punto e immagino che oggi, quando di riviste non se ne vendono proprio più, lo sia ancora meno.
Ecco, siamo arrivati a oggi. Qualche mese fa ho chiesto a una persona che sapevo essere a Londra, e in attesa di ripartire per Milano, di comprarmi l’ultimo numero di Edge. Con gli angoli delle riviste d’importazione che si sono smaterializzati dalle grandi librerie del centro e il cambio di lavoro che ha azzerato i miei viaggi, ho smesso da anni di leggere Edge. Mi è capitato un paio di volte di acquistare l’edizione digitale, finendo per leggerne un paio di pagine prima di scordarmela (su uno schermo non riesco a leggere quasi nulla che abbia la forma di un oggetto sfogliabile). Beh, ha funzionato: il numero di Edge “contrabbandato” fino alle mie mani, è stato letto quasi per intero - anche complici i voli di andata e ritorno per le vacanze estive.
Con una certa sorpresa mi sono ritrovato a pensare che sì, ha ancora senso leggere Edge nel 2025. Anzi, è possibile che abbia ancora più senso farlo oggi che venti o trent’anni fa, perché il panorama dell’editoria specializzata in videogiochi è stimolante e promettente quanto le lande desolate di Fallout e le mutazioni che le percorrono.
La copertina del numero 412 di Edge (agosto 2025) è dedicata a Big Walk: “ripensare il [gioco in] co-op con i creatori di Untitled Goose Game”. Non avevo mai sentito parlare di Big Walk, prima. E se lo avevo fatto, mi era passato subito di mente, forse perché uno scampolo era stato infilato in mezzo a mille altri trailer durante una serata “imperdibile” di “grandi annunci”. A Big Walk vengono dedicate sedici pagine, in cui Alex Spencer racconta della sua esperienza con una versione preliminare, che ha provato assieme agli autori dell’etichetta australiana House House.
Ho scoperto un videogioco che non conoscevo e alcuni dei motivi alla base delle scelte dei suoi architetti
Non è scontato che abbia potuto riportare il nome dell’autore dell’articolo, perché per la maggior parte della sua esistenza Edge è stato il veicolo che trasportava le opinioni di Edge. Cioè dell’intera redazione, di un ideale agglomerato di idee e opinioni che vince sempre sul parere del singolo giornalista. A lungo, gli unici articoli di Edge con una firma sono stati gli editoriali di autori piuttosto noti, che spesso non facevano parte della redazione. Mi dice invece Wikipedia che, da un po’ di tempo a questa parte, alcuni pezzi di Edge vengono firmati (non le recensioni, comunque).
Fingendo che le dimensioni del font con cui è stampato non fossero un problema, ho letto dall’inizio alla fine l’articolo di Spencer e mi sono ricordato, per la millesima volta, che è bello leggere qualcosa di simile su videogiochi di questo tipo. Ho scoperto un videogioco che non conoscevo e alcuni dei motivi alla base delle scelte dei suoi architetti. In tutto questo non solo non sono stato trattato come un cretino a cui rubare qualche minuto un numero mai sufficiente di click, ma addirittura come una persona che sa comprendere e risolvere frasi in inglese più lunghe di quattro parole.
La configurazione di Edge è ancora quella di un tempo. Da ex assiduo lettore, ad avermi sorpreso di più (in negativo) sono la qualità della carta e la staticità della grafica. La carta è degradata in maniera molto evidente rispetto anche solo a dieci anni fa ed è un destino che Edge condivide con qualsiasi pubblicazione periodica a medio-ampia tiratura. La grafica è rimasta molto vicina a quella che mi ricordavo dalla metà degli anni Dieci e, per quel che mi riguarda, è tutt’altro che quella più entusiasmante della storia della rivista. Quindi non resta che tornare alla configurazione, ancorata a un solido percorso: novità e opinioni, anteprime, approfondimenti, recensioni, giochi del passato.

Edge si apre con la presentazione di alcune storie. In questo numero si parte con State of Playdate, un bel pezzo che attraverso quattro pagine riassume la storia della console portatile monocromatica con la manovella (Playdate, appunto) e cerca di capire assieme ai suoi responsabili come si sia modificato il progetto in questi anni, fino ad arrivare al lancio di una nuova stagione di giochi. Questa parte di Edge viene chiamata Knowledge e può quindi essere definita come quella in cui vengono inserite quelle che la redazione ritiene essere cose da sapere. La posizione è quella delle notizie ma queste, pur di attualità, non possono essere davvero definite breaking news. Le altre storie di Knowledge, che poi è anche il nome di una ricca newsletter settimanale della stessa redazione, sono: la preservazione dei videogiochi in Giappone, Wholesome Direct e i videogiochi “wholesome”, il reportage dalla Develop Brighton Conference.
Ci sono ancora le tradizionalissime pagine degli editoriali di giornalisti e ospiti che non fanno parte della redazione, a partire da Steven Pool e della sua Trigger Happy, presente a fasi alterne da quasi trent’anni. Argomento del mese: “se crei un mondo virtuale, fino a che punto sei responsabile del male che può essere fatto al suo interno?” (il riferimento è a Roblox e ai Roblox che verranno). Alex Spencer, Deputy Editor di Edge, racconta di una delle esperienze di realtà virtuale più ambiziose disponibili nel Regno Unito: In Pursuit of Repetitive Beats, “essenzialmente un documentario in VR sui party acid-house tipici della fine degli anni ‘80 nel Regno Unito e dei tentativi delle forze dell’ordine di fermarli”. Tutto qua, le pagine Perspectives, parte della sezione Dispatches, che poi è quella della corrispondenza tra lettori e redazione, si sono ridotte a sole due. Peccato.
La sensazione migliore lasciata da Hype è che i giochi vengano scelti da Edge e che non sia Edge a dover inseguire le esigenze e i capricci degli editori
La sezione delle prove in anteprima di progetti ancora in fase di sviluppo, Hype, include le opinioni su undici videogiochi. A quelli più meritevoli vengono riservate anche sei pagine e illustrazioni e screenshot sono sempre trattati con i guanti: Edge non è mai stata una di quelle pubblicazioni che cerca di nascondere la parte visiva dei videogiochi, per innalzare colonne infinite di testo.

Comunque sia, la sensazione migliore lasciata da Hype è che i giochi vengano scelti da Edge e che non sia Edge a dover inseguire le esigenze e i capricci degli editori. Ogni gioco, dal nuovo e imprevisto Dreams of Another (in cui i colpi sparati dal fucile sulla spalla di un tizio vestito di un pigiama finiscono per creare e non per distruggere) al card-game Sleight of Hand, viene presentato attraverso un dialogo con le persone responsabili dell’ideazione e dello sviluppo. Interessante e apprezzata anche la scelta di indicare l’origine di ogni gioco: la selezione di questo numero ci porta in Canada, Giappone, Nuova Zelanda, Stati Uniti, Polonia e Sud Africa.
Messo da parte il gigantesco approfondimento in esclusiva su Big Walk, questa uscita di Edge si permette un confronto con Sam Lake riguarda alla sua carriera in Remedy Entertainment e poi va a parlare con quelli di Havok, in un pezzo che fa quello che la redazione inglese riesce a fare spesso, cioè raccontare risvolti del settore che rimangono costantemente sullo sfondo.
La parte meno interessante di Edge sono le sue recensioni, ma forse questo è un discorso valido un po’ per tutte le testate (o più probabilmente lo può essere per chi è stato sovraesposto alle “review” negli ultimi X decenni e ora potrebbe anche farne a meno). La struttura è comunque interessante e rodata, perché fa seguire a ogni testo di valutazione, con una scala che va ancora e come sempre da uno a dieci, da una pagina che si dedica a un aspetto specifico del gioco. L’analisi di Doom: The Dark Ages (“sfortunatamente gli manca l’eleganza tipica della serie” - 6/10), per dire, lascia poi spazio a un testo che si occupa del posizionamento dei segreti nelle mappe di gioco di Doom: The Dark Ages. Se ci tenete proprio a saperlo, il voto più alto è stato assegnato a Elden Ring: Nightreign (9).
Quindi sì, confermo quanto ho scritto qualche paragrafo più sopra, ha ancora senso leggere Edge. Dopo aver assistito alla veloce disgregazione di molte pubblicazioni e il delirante avvitarsi di altre al servizio dell’indicizzazione di Google, è anzi possibile che non abbia mai avuto più senso di oggi leggere altro. Quell’altro può essere Edge e può essere Aftermath, possono essere le newsletter di Stephen Totilo (Game File) o di Cristopher Dring (The Games Business), basta che sia altro da chi cerca di vendervi dei titoli confezionati ad arte e quasi niente sotto.
Questa è autopromozione!
A proposito, se vi interessa l’argomento c’è Manettini che continua a cambiare. Manettini è la newsletter che Il Post dedica ai videogiochi e a curarla siamo io e Alessandro Zampini. Viene inviata ogni due giovedì e ha dentro una riflessione su un fatto significativo, due o tre notizie e altrettanti videogiochi che consigliamo. Nelle ultime edizioni è stata modificata un po’ tutta la struttura ed è comparsa anche una sezione dedicata alla risposta a una domanda fatta da chi legge la newsletter. Provate Manettini, alla peggio vi resta addosso un po’ di delusione!
Le altre Edge
I contenuti di EDGE sono stati spesso riproposti in altri paesi, a partire dagli Stati Uniti, dove tra il 1995 e il 2002 alimentarono la rivista Next Generation (poi solo Next Gen). EDGE è stata pubblicata per brevi periodi anche in Germania e Australia, ma tra le edizioni più longeve ci sono quelle italiane e spagnole. In Italia fu la redazione di Videogiochi (Future Publishing, 2003-2008) a poter utilizzare gli articoli di EDGE, a fianco di quelli realizzati ex novo.
COME SOSTENERE QUESTA NEWSLETTER:
Se questa puntata ti è piaciuta, inoltrala o condividila in giro.
Puoi pagare questa puntata o, più in generale, il lavoro alla base della newsletter attraverso Ko-Fi e PayPal.
Ci sono iscrizioni gratuite ma anche a pagamento, scegli tu.
LEGGI ANCHE:
E comunque succede anche oggi. ↩
Aprile 1994 (#7) ↩
Che qualcuno prova a vendere a 130 dollari su eBay! ↩