Donkey Kong va pazzo per i voxel

La tecnologia con cui è costruito il mondo del nuovo Donkey Kong Bananza non è affatto nuova, ma cos'è un voxel?

Donkey Kong va pazzo per i voxel

È uscito Donkey Kong Bananza, il secondo videogioco per Switch 2 pubblicato da Nintendo (il primo è stato Mario Kart World, disponibile fin dal lancio della console, il 5 giugno scorso). Per Donkey Kong questo è un rilancio l’ennesimo di una carriera lunghissima, iniziata addirittura nel 1981, quando Nintendo si affacciò timidamente nelle sale giochi con la prima idea del giovanissimo game designer Shigeru Miyamoto. Il gioco ebbe un enorme successo, ma inferiore a quello che ottenne subito dopo il co-protagonista: Mario. Così a metà degli anni Novanta, a partire dal 1994, fu la serie Donkey Kong Country per la console a 16 bit Super NES a rilanciare lo scimmione con la cravatta rossa. Lo stesso nome, Donkey Kong Country, venne riutilizzato nel 2010, quando quel modo di fare un videogioco di piattaforme fu scelto per riproporre Donkey Kong al pubblico del Wii.

Donkey Kong Bananza (immagine: Nintendo)

NON TI SCORDAR DI…

Donkey Kong Jungle Beat e Donkey Kong 64

Quello di Donkey Kong Bananza è solo il secondo tentativo di creare un gioco d’azione con movimento libero in un ambiente tridimensionale, basato sui personaggi della serie Donkey Kong. Quando nel 1999 ci provò Rare, la stessa di Donkey Kong Country, si arrivò a Donkey Kong 64, uno dei giochi più attesi e pubblicizzati dell’anno. Fin da subito la critica mise in luce più le mancanze che gli aspetti più azzeccati, in quello che con il senno di poi può essere identificato come il primo progetto riuscito solo in parte di Rare, che per alcuni anni aveva firmato quasi unicamente grandi successi. Crispin Boyer di Electronic Gaming Monthly scrisse che “DK64 sa rivelarsi un’esperienza sublime per metà del tempo e una gran rottura per l’altra metà”.

Donkey Kong Jungle Beat, pubblicato nel 2004 sul GameCube, era invece un gioco di piattaforme a scorrimento orizzontale, quindi particolarmente tradizionale. Almeno fino a quando non si capiva che per giocarci bisognava prendere a manate un controller che imitava una coppia di bonghi. Donkey Kong Jungle Beat è uno dei migliori videogiochi pubblicati per il GameCube, ma non ha molto a che vedere con i giochi d’azione in 3D sullo stile di quelli di Super Mario.


TORNIAMO A NOI…
Donkey Kong Bananza (immagine: Nintendo)

Per la redazione statunitense di IGN, Donkey Kong Bananza è “il primo capolavoro per Switch 2”. Per la spagnola Hobby Consolas “dimostra che Nintendo è sempre la migliore a fare videogiochi”. In Italia Multiplayer lo benedice come “uno dei migliori platform 3D mai creati”. Se davvero, come è sembrato a molti, Nintendo ha scelto di mettere Donkey Kong sulla copertina del lancio di Switch 2 per riportare il personaggio al centro della scena, allora sta funzionando. Un altro dato utile sarà quello delle copie vendute, per cui toccherà aspettare ancora un po’.

Nintendo ha bisogno di allargare la cerchia dei suoi personaggi di primissimo livello. È entrata in una fase di espansione che guarda al di fuori dei videogiochi: il film di Super Mario Bros. è stato il primo passo necessario, poi toccherà a quello di The Legend of Zelda (di cui sono appena stati annunciati i protagonisti) e poi dovrebbe essere la volta di Donkey Kong (manca solo una conferma ufficiale).

Donkey Kong Bananza non è proprio un gioco di lancio di quelli tradizionalmente intesi e cioè che vengono pubblicati nello stesso giorno in cui debutta la console per cui vengono sviluppati. Ma se si parla di “finestra di lancio”, riferendosi alle prime settimane e addirittura ai mesi che seguono il “day one”, allora ci rientra perfettamente. Questo è il grande gioco d’azione 3D che il pubblico più tradizionale di Nintendo si aspetta. Di solito ha i baffi e i vestiti di Mario, ma con l’idraulico impegnato nelle gare di Mario Kart World, si è consumato il passaggio di testimone. L’ultima volta che uno della guardia storica aveva sostituito Mario come primo gioco (o quasi) era stato nel 2001 con Luigi’s Mansion per il GameCube. Andò benino, non benissimo. Critica e pubblico apprezzarono il gioco, ma con moderazione.

In Donkey Kong Bananza si può distruggere quasi tutto. Kenta Motokura, il producer del gioco nello studio Entertainment Planning & Development (EPD) di Nintendo, parla di “gameplay in salsa distruttiva1”. Una parete di roccia può essere sbriciolata a pugni per crearsi un passaggio o per raggiungere un tesoro. è possibile sollevare pezzi di terreno e lanciarli contro i nemici rimanendo a distanza di sicurezza, oppure agitarli come un’arma verso chi si avvicina troppo. Nintendo ha recuperato una fascinazione per un modo di fare che per un breve periodo, più o meno all’inizio degli anni Duemila, ha raccolto molto interesse. Uno dei nomi più in vista fu Red Faction, con cui l’editore THQ diede inizio a una serie di sparatutto di buon successo, che proprio nella distruggibilità dell’ambiente aveva il fulcro della sua azione. Era già successo prima, naturalmente, e sarebbe successo di nuovo. Oggi non sono i giochi d’azione più tradizionali, realizzati dai grandi editori, a occuparsene. Sono i mondi virtuali di Minecraft o Terraria ad aver convinto almeno una generazione di persone che videogiocano che smontare e rimontare tutto può essere divertente.

Donkey Kong si scava un tunnel in Donkey Kong Bananza (immagine: Nintendo)

Perché il mondo di Donkey Kong Bananza potesse essere manipolato così profondamente è stato necessario adottare una tecnologia specifica, quella dei voxel. Che non sono pixel, ma ci somigliano. La parola di questa puntata della newsletter è proprio lei: voxel. Ho sempre fatto fatica a capire cosa si intendesse con voxel. Riconosco una pioggia di voxel quando la vedo, ma sul darne una definizione sensata… beh, quella è una questione diversa. Oltretutto tendo a identificare l’utilizzo dei voxel con certi videogiochi di metà anni Novanta per computer, tutti giochi di cui ora il nome mi sfugge. Ce n’era almeno uno in cui si volava con un aereo da caccia, o forse una mezza astronave, su delle regioni create con i voxel e quindi facilmente distruggibili attraverso i colpi dei mitragliatori o dei missili dell’aereo. Per i limiti tecnologici dell’epoca, però, ai miei occhi l’effetto finale era di vedere lo schermo invaso da dei cubetti impazziti, quasi dei pixel deformati. Non c’era eleganza in quei voxel, come se il panorama che scorreva via durante le gare a F-Zero (Nintendo, 1990) si fosse disgregato disordinatamente e avesse invaso la pista.

Prima di scrivere questa puntata ho cercato delle definizioni di voxel utili, quindi comprensibili anche a noi che facciamo dell’ignoranza il tratto distintivo in società. Non le ho trovate. Poi è stata la stessa Nintendo ad aiutarmi, perché se ne parla all’interno dell’intervista alle persone che hanno creato Donkey Kong Bananza.

Volevamo includere azioni come strappare parti del terreno e farle roteare per provocare ulteriori distruzioni, o spaccare qualcosa per rivelare un nuovo percorso. In sostanza, volevamo creare un gioco in cui le azioni del giocatore innescassero reazioni e che questa interazione continua facesse progredire il gameplay.

Così introduce l’argomento Kento Motokura, spiegando intanto da dove nasce la necessità dell’utilizzo dei voxel. E qui interviene il collega Wataru Tanaka, uno dei Director di Donkey Kong Bananza.

Cominciamo con la pixel art, che credo sia nota alla maggior parte delle persone. La pixel art è costituita da tanti quadratini disposti su una superficie piana. Variando il loro colore, si dà vita a un'unica immagine. Mentre ogni quadrato di un'immagine bidimensionale viene chiamato pixel, quando la stessa idea viene estesa alle tre dimensioni, ogni cubo prende il nome di voxel. Poiché è difficile da esprimere a parole, e dato che si tratta di un elemento molto importante in questo gioco, abbiamo creato questo diagramma per spiegarlo chiaramente al team di sviluppo.
L’immagine utilizzata da Wataru Tanaka per spiegare i voxel.

I voxel sono pixel volumetrici, di fatto dei cubetti che fanno parte di un modo di suddividere l’immagine che prevede un’enorme griglia di cubetti. Mettendoli vicini, si costruiscono elementi che possono poi essere smontati e ridotti nuovamente a cubetti. Per comodità potete pensare a una costruzione in Lego, ma con tutti pezzetti regolari e identici tra di loro.

Quello che si può fare con i voxel è anche dargli delle caratteristiche visive e che ne modificano il comportamento. O almeno è quello che ha fatto il gruppo di sviluppatori di Nintendo EPD. Dice ancora Tanaka:

Non si tratta semplicemente di rendere il terreno distruttibile: deve anche avere varie caratteristiche diverse. Prendiamo la sabbia, ad esempio: è morbida, si attacca alle pareti quando viene lanciata e rende difficili le arrampicate perché tende a farci scivolare. Esistono anche differenze visive, come la sabbia del deserto, di colore giallastro, e quella delle coste, di colore più bianco. Parlando delle diverse sostanze, come la sabbia bianca, la terra rossa e la roccia grigia, il team di sviluppo usava il termine collettivo "materiali", ma ognuno di essi ha proprietà fisiche e aspetto unici. A ogni voxel del gioco viene assegnato uno di questi materiali.

Non tutto in Donkey Kong Bananza appare in maniera evidente costituito da minuscoli cubetti. Tanaka non è chiarissimo quando prova a spiegare il perché di questa sensazione e non entra nel dettaglio, è comunque credibile supporre che protagonisti e nemici siano dei semplici modelli poligonali.

I voxel in realtà sono solo una parte della struttura interna, perciò abbiamo cercato di fare in modo che i giocatori non li notassero mentre giocavano. Il motivo principale per cui abbiamo scelto i voxel è la loro flessibilità, in quanto ci permettono di definire l'aspetto e il materiale di ogni singola parte del terreno.

Interviene anche Kazuya Takahashi, uno dei Director del gioco:

[…] siamo stati in grado di creare livelli che sembrano davvero unici per questo gioco, con terreni caratterizzati da un ampio ventaglio di stili grafici e proprietà fisiche, insieme ad aree sotterranee e ambienti completamente distruttibili, fin nei minimi dettagli.

Sull’impatto estetico di un mondo di gioco creato con i voxel interviene anche Daisuke Watanabe, che in qualità di Art Director di Donkey Kong Bananza si è ovviamente occupato della cosa in prima persona.

[…] abbiamo puntato a creare una grafica ricca e densa che non desse affatto l'idea di un insieme di voxel, qualcosa che vedendola facesse pensare ai giocatori: "Aspetta un attimo, ma questa cosa si può distruggere?" Pensavamo che, creando immagini dense e realistiche che non fossero evidentemente fatte di voxel, i giocatori sarebbero stati davvero sorpresi quando si sarebbero resi conto che l'ambiente era distruttibile.
Donkey Kong Bananza (immagine: Nintendo)

Credo che l’obiettivo sia stato raggiunto. Solo nelle ultime settimane, con il gioco in uscita e il team impegnato nelle interviste promozionali, è stata chiarita la natura tecnologica degli ambienti di Donkey Kong Bananza. Vuole dire che fino a quando a “parlare” sono stati i filmati di gioco, i voxel non hanno preso la ribalta autodenunciandosi attraverso le “piogge” che ricordo dalle mie prime esperienze con questa tecnologia.

La prova finale è fornita dalle tante recensioni pubblicate in questi giorni: il termine voxel non compare quasi mai. Non ho analizzato ogni articolo, ma di sicuro non c’è nessuna traccia di voxel in quelli di IGN, GameSpot, Eurogamer, Multiplayer, Polygon, Guardian, New York Times, The Games Machine e Destructoid. A fare da eccezione, nella breve rassegna stampa in cui mi sono impegnato, sono le analisi di SpazioGames, GamesRadar+ e NintendoLife.

E non ci crederete, ma nemmeno la recensione del sito specializzato brasiliano Voxel cita i voxel!

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