Cosa sono i biomi di un videogioco

Una volta li chiamavamo livelli, ma non sempre sono proprio la stessa cosa.

Cosa sono i biomi di un videogioco

Le recensioni di videogiochi pubblicate negli anni Ottanta, e a cavallo con il decennio successivo, erano spesso accompagnate da degli specchietti riassuntivi. Erano tabelle in cui inserire informazioni essenziali: il genere a cui apparteneva il gioco, il numero massimo di giocatori previsto, a volte il tasso di sfida o i gradi di difficoltà tra cui selezionare il proprio e, a volte, anche il numero dei livelli. Quando con “livelli” si intendevano le fasi del gioco, che in molti casi si succedevano in maniera regolare e facilmente erano separati dallo scontro con un nemico più grande e più cattivo di quelli che erano venuti prima.

Nei primi anni Ottanta, quelli in cui il Commodore 64 era una novità assoluta, si arrivava a segnalare la possibilità o meno di sospendere il gioco (con la funzione di pausa). Epoca che vai, informazioni di prima necessità che trovi. A un certo punto, però, di livelli si smise di parlare. Oggi è molto più facile trovarsi faccia a faccia con il termine “biomi”. Non è solo un vezzo giornalistico o una di quelle spirali in cui cadono gli uffici stampa, quando scelgono di appiattirsi tutti su una comunicazione identica e indistinguibile, utilizzando le stesse parole a ripetizione. Sì, sto guardando te, maledetto “iconico”.

Riconoscere in un videogioco differenti biomi, e non più dei livelli, può essere molto sensato (almeno in alcuni casi). Oggi nei videogiochi vengono spesso costruiti degli ambienti complessi, con delle regole specifiche e delle peculiarità. Accadeva anche in passato, in cui la Ghost House di Super Mario World aveva nemici e trappole diverse da quelle delle Donut Plains. Quello che non accadeva spesso in passato è che i livelli fossero organizzati come parti di un organismo più grande che li comprendeva tutti. L’esempio di Super Mario World ha utilizzato i nomi di due “mondi” di Super Mario World, che ne includeva svariati. “Mondo”, però, era solo un modo per raccogliere tematicamente alcuni livelli, che si succedevano in maniera abbastanza ordinata e con limitatissime connessioni tra di loro.

Un dettaglio della mappa di un bioma del pianeta di Super Metroid (immagine: TheKingofGrabs.com)

L’idea del bioma era invece già presente in Super Metroid (o nell’originale Metroid del 1986 o in svariati giochi di ruolo). Super Metroid e l’impostazione del genere che porta anche il suo nome, “metroidvania”, è tra quelle più diffuse e apprezzate dei videogiochi di oggi. Avventure e giochi d’azione in cui si torna spesso sui propri passi e in cui il passaggio da un’area all’altra, anzi da un bioma all’altro, è frequente e non a senso unico. “Bioma” è anche una parola ricca e alta, che può più facilmente dare l’idea della complessità (reale o supposta) dell’ambiente di gioco. Se pensi a un bioma, ti vengono in mentre creature uniche che lo abitano e che, nei casi più interessanti, sono parte di una catena alimentare e quindi ingranaggi di sistemi di gioco che, anche grazie alle routine di intelligenza artificiale, creano avvenimenti imprevisti. È il cosiddetto “emergent gameplay” e un esempio di quanto appena detto è Monster Hunter Wilds o più in generale le ultime uscite della serie Monster Hunter di Capcom.

The Rogue Prince of Persia (immagine: Ubisoft)

Alla fine di agosto Ubisoft ha lanciato The Rogue Prince of Persia, un gioco in stile roguelite disponibile per PC e console. È stato un lancio a sorpresa, quello che da queste parti si definisce uno “shadow drop”, perché la data non era stata annunciata in precedenza. Nell’annuncio della disponibilità della versione completa (per ora) di The Rogue Prince of Persia, che era già in vendita seguendo il modello ad accesso anticipato, veniva anche indicata l’inclusione di un nuovo bioma.

Poi naturalmente ci sono anche i giochi in cui questi sistemi non sono previsti e nemmeno avrebbe senso che lo fossero, eppure il termine bioma viene di nuovo utilizzato. La mia sensazione è che succeda con regolarità quando ci si riferisce ai giochi di genere roguelite, quelli in cui il salvataggio dei progressi è limitato e si ricomincia spesso da capo, sperando di arrivare in fondo a tanti ambienti di gioco a volte labirintici (e a volte no). Quando gli editori presentano un nuovo gioco roguelite o un nuovo contenuto per un gioco già disponibile, scelgono spesso il termine “bioma”. In questo caso mi pare che la differenza con “livello” o “mondo” sia piuttosto esile, ma se tutti ci capiamo va bene così.


Per approfondire:

In questa breve puntata avete letto “metroidvania”, “emergent gameplay”, “shadow drop” e “accesso anticipato”. Se avete il dubbio che possano essere nuove interpretazioni milanesi dell’aperitivo o i nomi di farmaci contro l’ipertensione, possono tornarvi utili le puntate di questa newsletter in cui ho scritto proprio di queste parole.


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