Affogare nello shovelware, i platform fighter e le convinzioni di Fable
Da giochi fatti tanto per fare, a progetti troppo grandi per questo mondo (e anche la definizione di un genere).
Negli ultimi mesi questa newsletter ha sbandato. Sempre con grande classe e tenendo in sottofondo musica di buon gusto, ma ha sbandato. I motivi sono due: 1) la mancanza di tempo a disposizione, ma soprattutto 2) la sensazione di non trovare più termini specifici dei videogiochi da spiegare in modo interessante1, sia per le persone appassionate che per chi non lo è poi molto. Mi ero anche infilato in un labirinto per cui mi pareva che l’unico formato possibile per una nuova puntata fosse quello che approfondiva in maniera molto estesa l’origine e le sfaccettature delle parole scelte.
Per uscire da questo soporifero e frustrante stato semi-catatonico, ho deciso di tornare a uno schema simile a quello con cui Le parole dei videogiochi è nata, tre anni fa. Più argomenti, testi più corti e una sorta di griglia più schematica che dia una forma a ogni puntata. Per ora mi sono convinto di una divisione in tre parti: 1) la presentazione di una parola che nasce o viene utilizzata in maniera specifica nell’ambito dei videogiochi, 2) la breve spiegazione delle caratteristiche di un genere di videogiochi, 3) una parte più discorsiva e sbrindellata su un argomento di attualità.
Chi lo sa, potrebbe pure funzionare.
La parola è “shovelware”

Probabilmente non comprerò una tra la PlayStation 6 e la prossima Xbox. PlayStation 5 e Xbox Series X|S sono di gran lunga le due console delle rispettive “linee” che ho utilizzato di meno e mi lascia più inebetito del solito ricordarmi che le ho in casa da oltre cinque anni. Non sarà un impegno facilissimo da rispettare, perché non sono certo di saper frenare l’euforia del nuovo giocattolo costoso, che ti promette di riversare su schermo immagini in movimento più belle che mai.
Da qualche anno, beh da un po’ di anni a dire il vero, uno dei momenti interessanti del periodo di lancio di una console è anche quello in cui mi immergo nel suo negozio digitale e punto deciso alla sezione “prossime uscite”. Lì inizio a farmi un calendario mentale dei giochi che presto mi spiegheranno perché ho fatto proprio bene ad appallottolare quelle banconote da cento euro e a lanciarle al cassiere. Poi i mesi passano, addirittura gli anni, e nei negozi ci vado solo per cercare un gioco di cui già so quasi tutto, dribblando qualsiasi selezione fatta dalle aziende che quei negozi le gestiscono (Sony, Nintendo, Microsoft).
“Non è mancanza di rispetto verso il lavoro altrui, perché quelli sono giochi fatti un tanto al chilo, solo per ingolfare gli store e portare a casa soldi con la tecnica della pesca a strascico”
Così capita pure di non accorgersi che l’esperienza con quei negozi di persone che vivono i videogiochi in maniera diversa dalla mia, può essere molto differente. Voglio dire, da piccolo i miei mi portavano nei negozi Giocheria o Grazzini (una catena di grandi magazzini del giocattolo di Milano, rilevata quasi trent’anni fa da Toys’R Us) e io rimanevo per delle mezz’ore buone a guardare le confezioni dei giochi per il Master System, prima di sceglierne uno. Ecco, chi oggi varca l’elettro-soglia degli store di PlayStation, Xbox e Switch, senza sapere esattamente cosa sta cercando, viene travolto da una montagna di spazzatura. La sezione con le prossime uscite dell’eShop (Nintendo) è addirittura stata messa sotto da un colpo di stato organizzato dai mille minuscoli editori di giochi sconosciuti, perennemente proposti a prezzi ultra-scontati, quasi sempre dai valori produttivi irrisori e dalla qualità altrettanto impalpabile. Non è mancanza di rispetto verso il lavoro altrui, perché quelli sono giochi fatti un tanto al chilo, solo per ingolfare gli store e portare a casa soldi con la tecnica della pesca a strascico: una cosa tipo “butto lì decine e decine di prodottini, copie di loro stessi o di giochi veri e propri e di successo, e tiro su tutto quello che riesco, finché riesco”. È shovelware ed esiste da una vita.
Secondo una definizione data da Vikki Blake di Games Industry, con shovelware ci si riferisce a videogiochi “buttati fuori in poco tempo per saturare i negozi, e che solitamente offrono esperienze semplicistiche o superficiali”. Del clima mefitico che si respira nei negozi digitali di Sony, Nintendo e Microsoft (ma pure di Valve con Steam), abbiamo scritto nella puntata di pochi giorni fa di Manettini, la newsletter che Il Post dedica ai videogiochi.
Come si diceva, lo shovelware non è una novità di oggi. Quello che c’era dentro le cassette pirata per Commodore 64 (e non solo) vendute in edicola negli anni ‘80 si avvicina di molto alla definizione appena data, salvo passare prima per la tappa della copia vera e propria di giochi di reale successo, e non della triste imitazione. Ma il termine shovelware si diffonde probabilmente nell’epoca dei CD-ROM e delle raccolte di software non solo da gioco. Nell’epoca delle console a 128 bit è capitato a molti di intercettare in qualche supermercato i cestoni con giochi dai titoli misteriosi e con grafiche imbarazzanti. Non sono di certo l’unico a ricordarmi delle produzioni di Midas per PlayStation 2, giusto? E non andò meglio durante il periodo di sbornia da Wii.
Quando vi trovate assediati da giochi che credete siano per bambini o giocatori occasionali, trattenete il fiato e passate oltre: sono giochi spazzatura, degni della discarica di Malagrotta (come insegnavano i maestri Prophilax).
Un genere: platform fighter

È tra i best seller di Nintendo da almeno tre generazioni, ma se pensate di poter definire Super Smash Bros. semplicemente un picchiaduro… be’, sì, potete farlo. Qui non siamo mica la polizia delle parole dei videogiochi. Però, volendo proprio fare le cose per benino, così da evitarsi il giudizio inappellabile di Captain Falcon (amministrato con un pugno all’altezza del plesso solare), è più corretto incastrare Super Smash Bros. nel genere dei “platform fighter”.
Ci sono stati altri esperimenti che hanno provato a fare qualcosa di simile, ma è proprio l’originale Super Smash Bros. (Nintendo per Nintendo 64, 1998) ad aver detto al resto del mondo quale fosse la formula da seguire. Un platform fighter è un picchiaduro in cui è essenziale sapersi muovere con destrezza attraverso l’arena di gioco, saltando, arrampicandosi o appendendosi a piattaforme.
A differenza di un classico picchiaduro a incontri, un platform fighter utilizza un’inquadratura che riprende molto dell’area di gioco e quindi rimane a una certa distanza dai combattenti (che possono essere anche più di due). E ancora: a differenza di Street Fighter, Mortal Kombat, Tekken e la quasi totalità dei picchiaduro a incontri, chi si mena in un platform fighter non è costretto a rivolgersi sempre verso l’avversario (se non fosse altro perché è facile che sia più di uno, oltre che per una questione di scomodità poi nel muoversi attraverso il livello).
Alcuni platform fighter di discreto successo sono Brawlhalla, lanciato nel 2017 e successivamente passato in casa Ubisoft (è ancora attivo) e Rivals of Aether, che nel 2024 ha avuto un seguito. Qui c’è una selezione di platform fighter operata dalla gente di IGN US.
Qualcosa su Super Smash Bros. da Day One:

Beh, volevo proporre qualcosa di differente dai picchiaduro a due dimensioni che avevano inondato il mercato. Volevo anche capire se fosse possibile creare un gioco per 4 partecipanti che offrisse un’esperienza nuova a ogni partita. Per farla breve, puntavo a una battaglia reale per 4 giocatori.
Masahiro Sakurai - Director Nintendo
Cosa è successo

Risorse: Microsoft Developer_Direct - 22 gennaio 2006Fable è un gioco di ruolo in uscita per Xbox Series X|S, PC e PlayStation 5 nell’autunno del 2026, se tutto va bene. È prodotto da Microsoft e sviluppato da Playground Games, la stessa software house che fino a oggi ha lavorato unicamente sulla serie Forza Horizon (e infatti lo sta facendo anche adesso: Forza Horizon 6 sarà pubblicato il 19 maggio). Entrambi i giochi di Playground Games sono stati presentati in lungo e in largo nella trasmissione Xbox Developer_Direct del 22 gennaio, assieme a Kiln di Double Fine Studios e The Beast of Reincarnation di Game Freak, noti rispettivamente per Psychonauts e Pokémon.
Di Fable non si era ancora visto nulla di significativo, essendo stato pubblicato finora unicamente un filmato senza reali elementi di gioco (ormai molto tempo fa, era il giugno del 2023). Il ritorno di una serie che è stata importante all’inizio della storia di Xbox, quando venne creata da Lionhead Studios di Peter Molyneux (Populous, Black & White), è stato questa volta accompagnato da lunghe sequenze di gioco con contorno di dettagli sulle idee di gioco. Tra queste anche la spiegazione che in Fable ci saranno ben 1000 personaggi non-giocabili, insomma comparse di rilievo modesto. Sono tanti. Ma non è questo il motivo di alcuni punti esclamativi sprecati da Playground Games: questi 1000 personaggi saranno tutti differenti tra di loro per abitudini e personalità e ciascuno è stato curato in maniera artigianale dagli scrittori e programmatori, senza farsi aiutare da sistemi procedurali. Nessuna automatizzazione, nessuna compilazione casuale che assegna caratteri fisici, morali e comportamentali: quei 1000 personaggi sono stati definiti uno per uno.
Ora, mettiamo che crediamo a questa cosa, che già di per sé richiedere una dose non irrilevante di fiducia, è una buona notizia? Fable è stato annunciato nel 2020 e quindi è ipotizzabile che la fase di pre-produzione risalga perlomeno a quell’anno. Venisse rispettata la finestra di pubblicazione appena annunciata, e cioè autunno 2026, vorrebbe dire che la realizzazione del gioco ha richiesto sei anni. Quando venne annunciato Xbox Series X|S non erano ancora nei negozi e quando uscirà si potrà credibilmente dire che stanno entrando nelle ultime fasi della loro vita commerciale. Fable non è ovviamente il primo videogioco ad altissimo budget a necessitare di tempi pachidermici, figurarsi. Quello che mi pare che sia cambiato negli ultimi due o tre anni, è la consapevolezza sempre più diffusa che questo modello di sviluppo e di business possa non essere più quello ideale. Le costanti “ristrutturazioni” di editori enormi (abnormi?) si scontrano con la velocità con cui i trend nascono, esplodono e si spengono partendo dal mondo dei videogiochi indipendenti e/o a vocazione competitiva.
Ha ancora senso lisciarsi il pelo indicando la quantità di quello che ci sarà nel proprio gioco? A me pare di no, tanto più perché Microsoft sta molto in alto nella classifica non proprio virtuosa delle multinazionali del settore che hanno mandato a casa migliaia di persone e staccato la corrente a un numero imprecisato di progetti o di studi. Capisco bene che questo non si risolva cancellandone altri come Fable, e non è infatti questo che mi auguro, ma il tono e i modi con cui sia del gioco di ruolo che pure di Forza Horizon 6 sono stati sottolineate le dimensioni mastodontiche mi è suonato molto poco in linea con il posto in cui sono i videogiochi oggi.
Forse siamo alla fine di questo modo di fare le cose e quindi di questi progetti che attraversano un’intera generazione prima di riuscire a farsi apprezzare (o meno) dal pubblico. E forse tra qualche anno, ripescando questo Developer_Direct, ci sembrerà assurda la convinzione con cui si glorificava quello che, a conti fatti, potrebbe pure essere un po’ di shovelware dentro giochi altrimenti realizzabili con tempi e risorse più snelli.
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Uno ci prova. ↩

